게임사들의 어닝쇼크

실적 부진의 늪에 빠진 게임사들

게임사들의 어닝쇼크

  • 키워드 게임산업, 모바일게임, 메타버스, VR, AR, 클라우드게임
  • 관련종목 위메이드, 엔씨소프트, 컴투스, 카카오게임즈

투자 아이디어 요약

  • 최근 실적 부진에 따른 게임주의 주가 급락이 잇따르고 있는데, 국내 대표 게임사인 엔씨소프트도 시장 전망치를 대폭 밑도는 4분기 실적을 발표하며, 주가는 주주들의 실망감을 반영하면서 시간외 매매에서 큰 폭으로 빠진 상황임
  • 엔씨소프트는 4분기 영업이익이 1095억원으로 전년동기대비 30% 감소했는데, 이는 시장 전망치인 2062억원의 절반 수준에 그치는 금액으로, 최근 3개월새 나온 증권사의 영업이익 전망치 가운데 가장 보수적이었던 숫자 였던 1700억원대에도 미치지 못하는 실적이었음
  • 지난해 11월 신작 모바일 게임 ‘리니지W’가 출시됐고 이 게임이 현재까지도 구글플레이 기준 매출 1위를 지키는 등 안정적인 성과를 내고 있었지만, 악재에 가까운 실적을 발표함에 따라 시장의 충격이 더 컸던 것으로 판단되는데, 회사측은 마케팅비와 인건비 등 영업 비용의 증가로 영업이익이 감소한 것으로 설명함
  • 엔씨소프트 외에도 게임사들의 어닝 쇼크가 잇따르고 있어 당분간은 게임주에 대한 투자심리가 냉각될 것으로 예상되는데, 위메이드는 가상화폐 매각 수익을 제외한 4분기 영업이익은 285억원이었으며, 이는 시장 전망치인 763억원을 훨씬 하회하는 금액으로 지난 11일에 주가는 하한가 부근까지 급락함
  • 위메이드의 실적 발표 다음날인 12일에는 크래프톤이 시장 전망치 2158억원의 5분의 1 수준인 430억원의 영업이익을 기록한 것으로 공시되었으며, 컴투스 역시 170억원의 시장 전망치에 크게 미달하는 111억원의 영업이익 발표로 주가가 급락함
  • 출처: 매일경제

이전 요약 정보 History

  • 최근 게임주는 MMORPG의 과도한 과금정책으로 국내 유저들이 피로감을 느끼고 있음에도 불구하고, 바람의나라, 리니지를 필두로 한 MMORPG 장르가 한국 게임시장의 주류를 차지하고 있는데, 이는 과금에 치중한 수익 모델과 확률형 아이템 등으로 인해 게임사들이 게임 개발이 아닌 수익모델 설계에만 치우쳐있다는 비판을 받고 있는데, 희귀아이템이 나올 확률을 낮춰 과금을 과도하게 유도해 사실상 도박이나 다를 바 없다는 비판에 직면한 상황
  • 또한 기존 한국게임의 최대 수출지역이었던 중국이 2017년 사드 배치를 계기로 수출이 어려워지고, 게임산업에 대한 강도높은 규제(아편으로 표현)로 게임사들은 어려움을 겪고 있는데, 국내 게임사들의 수출 규모 중 중국 비중은 20년 기준 약 35%에 달함
  • 최근 이슈가 되고 있는 P2E/NFT게임의 필수 요소는 게임 내 경제 시스템과 NFT의 가치 유지인데, 이를 위해선 게임 유저 풀과 긴 라이프사이클이 중요한 것으로 판단되며, 국내 MMORPG(리니지, 오딘 등)의 특징은 대규모 PvP 전투, 지속적 업데이트, 하드코어유저, 글로벌 팬덤 등의 요소로, 게임의 라이프사이클이 길며 유저 풀이 크기 때문에 P2E/NFT 도입이 한국 게임시장의 돌파구가 될 것으로 전망됨
  • 게임사들은 게임 재화를 암호화폐로 전환하는 경우와 NFT를 거래할 때 마다수수료를 받는 구조를 취할 것으로 예상되는데, 이는 게임사들의 새로운 수익 창출 모델이며, 유저 수와 거래 규모가 많을 수록 수익이 늘어나는 구조이지만, P2E, NFT게임에도 명확한 리스크가 존재하며, 이는 게임 내 경제시스템 붕괴와 블록체인 시스템의 한계에 따라 발생할 수 있을 것으로 판단됨
  • 대표적인 게임 내 경제 시스템 붕괴의 사례로 NFT게임인 크립토키티를 들 수 있는데, 크립토키티는 NFT 게임 출시 초기 인지도가 급증하며 NFT거래량이 폭증했지만, 과잉공급이 불거지며 가치가 하락하고, 이로 인해 수익창출이 불가능한 상황에 직면하게 됨
  • 하지만 게임 내 경제 불균형 문제는 게임사의 통제로 해결이 가능할 것으로 판단되는데, 최근 출시 된 미르4의 트리니티 시스템(Players, Earners, Holders 세 주체가 모두 만족할 수 있도록 흑철과 드레이코의 교환 수수료를 자동 조정하는 시스템)이 대표적인 사례임
  • 가상화폐와 NFT는 블록체인을 기반으로 하기 때문에 가상화폐의 불안정한 가격 변동성이 리스크가 될 수 있을 것으로 판단되는데, 이는 NFT신규발행 및 거래시 전송 수수료가 발생하기 때문에 이는 이더리움의 가격 상승과 수수료의 상승을 의미하기 때문임(위믹스는 높은 거래수수료 및 속도 저하 문제 해결을 위해 블록체인에 멀티체인을 연결하는 하이브리드 구조를 사용함)
  • 중국 외의 국가 중 동남아는 P2E에 진심이지만 자체적 게임 개발 역량이 아직 미흡한 것으로 판단되는데, 동남아는 아직 게임 산업의 규제가 심하지 않아 환전이 용이하고 소득 수준이 낮은 특징이 있어 상대적으로 P2E의 이점이 높은 것으로 판단
  • 미국의 경우 콘솔 게임의 꾸준한 수요와 함께 소셜 카지노 게임의 P2E 도입 가능성이 점쳐지고 있는데, 소셜 카지노 게임은 플레이 목적 자체가 P2E 도입에 적합하기 때문임
  • 출처: 대신증권
  • 게임산업에 큰 변화가 일어나고 있는데, 핵심은 NFT의 도입으로 게임 아이템을 사고팔 수 있게 하는 것으로, 게임을 하면서 돈을 번다는 P2E(Play to Earn)은 기존의 과금 구조를 뒤집는 개념
  • 리니지가 게이머들의 외면을 받은 것은 게임 아이템을 이용한 과다한 비즈니스 때문이었는데, 향후에는 리니지를 하면서 아이템 획득하고, 이걸 NFT 토큰으로 만들어 팔 수 있게 되는 것으로, 아직 국내에서는 P2E를 허용하지 않고 있지만, 다른 나라에서 부터는 순차적으로 적용되고 있는 게임 구조임
  • 위메이드의 게임 사례를 참고하면, 하루 종일 게임을 하는 경우 한 달에 40만원 정도의 수입이 발생된다고 하는데, 이는 국내의 경우 전기값도 나오지 않을 수 잇는 수준으로 개발도상국가에서나 유효한 수익 구조로 판단할 수도 있지만, 순수하게 게임을 하는 유저층이라면 게임도 하면서 돈도 벌 벌 수 있는 구조이기 때문에, 기존 유저에게는 락인 효과를 부여하는 새로운 게임체인저가 될 수도 있을 것으로 예상되고 있음
  • 지금까지는 게임 아이템을 사기 위해 돈을 사용했다면, 이제는 게임 아이템을 획득하고 이를 NFT 토큰으로 변환하여 안전하게 암호화폐로 교환하거나 현금화할 수 있는 시대로 이행되고 있는 상황으로 판단됨
  • 최근 엔씨소프트 역시 ‘대체불가능한토큰'(NFT), ‘플레이투언'(Play to Earn·P2E) 시장에 뛰어들었으며, 디지털 자산의 소유권을 보장하는 블록체인 기술을 통해 돈을 써야 했던 게임이 돈을 벌 수 있는 게임으로 탈바꿈할 수 있다는 점이 핵심임
  • 대체 불가능한 토큰인 NFT(Non-Fungible Token)는 블록체인 기술을 활용하여 고유한 인식 값을 부여하고, 복제와 위변조를 막고 소유권을 입증할 수 있는 디지털 자산을 의미하며, 블록체인 기술을 기반으로 해 모든 거래내역을 추적할 수 있고 복제는 불가능한 것으로 알려져있는데, 이는 복제가 쉬운 온라인 공간에서 소유권과 희소성을 보장하는 수단이 되고 있어, 이러한 특성에 기반해 최근 예술품, 부동산, 디지털 콘텐츠, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 NFT 상품이 출시되고 있음
  • NFT 기반의 게임은 아이템을 ‘디지털 자산’으로 만들고, NFT 장터를 통해 거래가 가능하며, 이를 암호화폐로 바꿀 수도 있는데, 게임사는 이용자의 소유권이 인정되는 NFT 기반 게임 아이템을 통해 ‘소유욕’을 자극할 수 있고, 아이템 복사도 막을 수 있는 일석이조의 효과를 볼 수 있음
  • NFT의 시초는 2017년 캐나다의 스타트업인 대퍼랩스에서 개발된 ‘크립토키티’로 이용자가 고양이들을 교배해 자신만의 희귀한 고양이를 만드는 블록체인 기반 게임이었으며, 이 게임의 디지털 고양이가 약 1억 2,000만원에 거래되며 NFT 열풍이 일었음
  • P2E(Play to Earn)은 플레이하면서 돈을 버는 게임계의 새로운 패러다임으로, NFT는 P2E의 수단으로 활용되는데, 핵심은 ‘아이템 소유권’의 변화
  • 그동안은 게임내에서 아이템의 소유권은 ‘게임사’에 있었으며, 이는 자신의 캐릭터가 아이템을 갖고 있다고 할지라도 회사가 구축한 서버 속에서만 활용 가능하다는 것을 의미하고, 언제든 회사의 운영에 따라서 사라질 수 있었던 자산이었지만, P2E 게임은 아이템을 NFT(디지털 자산)로 만들어 소유권을 모두 개인에게 돌려주고, 소유권이 개인에게 있기 때문에, 미술계에서 일어나는 NFT 작품 거래처럼 게임 아이템도 거래가 가능하게 되는 것
  • 국내에서 NFT 아이템을 이용한 게임의 선두 주자는 위메이드로 블록체인 플랫폼인 ‘위믹스’를 구축하고, MMORPG 게임 ‘미르4’에 블록체인 기술을 접목시킨 ‘미르4’ 글로벌’을 지난 8월 출시한 상황으로, 미르4가 기록한 글로벌 동시 접속자는 100만명에 육박하고 있음
  • 카카오게임즈는 지난 3일 주주 서한을 통해 NFT 사업에 진출할 것이라고 밝혔고, 컴투스는 지난 5일 미국 P2E 전문 게임사 ‘미씨컬 게임즈’에 투자를 진행했으며, 여기에 ‘현질'(과금)과 활발한 아이템 거래를 통해 게임 내 시장 경제를 구축한 엔씨소프트가 뛰어든 상황임
  • 단 국내에서는 아직 이 같은 모델이 규제로 막혀 있는데, 이는 과거 ‘바다이야기’ 논란으로 게임 사행성 조장 방지 차원에서 이뤄진 조치로, 최근 P2E 게임 출시의 걸림돌로 작용하고 있음
  • 이 때문에 위메이드의 ‘미르4’ 역시 글로벌 170개 국가에 출시했지만, 관련 규제가 있는 한국과 중국에는 출시되지 않았으며, 엔씨소프트 역시 실적발표 콘퍼런스콜을 통해 “규제로 인해 다른 회사들도 해외 출시로 시작을 하고 있다”며 “향후 출시하는 게임들, 내년 초 쇼케이를 통해 공개하는 것부터 리니지W도 제2권역 출시 예정”이라고 밝힌바 있음
  • 출처: 뉴스1
  • 2020년에 1,700억불을 상회한 게임산업의 매출액은 5년간 연평균 8%의 높은 성장률을 유지하며, 2025년에는 전체 게임산업의 매출액이 2,600억불을 상회할 것으로 예상됨
  • 작년 전체 게임매출의 45%를 차지한 모바일게임의 패권이 한동안은 유지될 것으로 판단되지만, 그 비중은 메타버스 플랫폼을 앞세운 VR/AR/클라우드 게임의 본격 확산과 9세대 콘솔인 PS5, Xbox 시리즈 S/X의 보급에 따른 콘솔시장의 고성장으로 다소 감소할 것으로 예상됨
  • 모바일 게임의 경우 신작 모멘텀이 뚜렷하면서도 밸류에이션 매력을 갖춘 기업들로 선별하여 투자하는 것이 유효할 것으로 판단되며, 콘솔의 경우 PS5가 PS4를 넘어 PS2의 판매 기록에 근접할 경우 다시 한번 전성기를 맞이하며 관련 SW 기업의 레벨업이 가능할 것으로 판단됨
  • 2021년에 주목할 만한 게임주는 넷마블, 웹젠, 더블유게임즈이며, 이들 게임주는 전년도 코로나로 인한 전반적인 게임소비 증가에서 올해는 신작 효과에 따른 차별화가 부각될 것으로 전망됨, 특히 자체 IP인 세븐 나이츠가 주력으로 자리를 잡고 상반기 제2의 나라를 비롯한 최소 3종의 대형 신작을 쏟아낼 예정인 넷마블에 주목할 필요가 있을 것으로 판단되며, 중소형 게임주 중에서는 하방이 견고하고 신작 또는 자회사 상장 등의 상승 모멘텀이 있는 웹젠과 더블유게임즈에 대한 투자가 유효할 것으로 판단됨

관련종목

위메이드, 엔씨소프트, 컴투스, 카카오게임즈

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